Terd'Aran
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Le combat en Terd'Aran

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Le combat en Terd'Aran Empty Le combat en Terd'Aran

Message par Al Vitisard Lun 18 Sep 2017, 3:24 pm

Il faut jouer les combats comme si les armes étaient réelles : elles ont un poids fictif. Pour qu'elles affectent un personnage, il faut un élan réaliste. Vous ne ferez pas plus de dégâts en frappant plus forts et  les coups répétés sans élan (mitraillette) ne seront pas acceptés. L’arme doit avoir parcourue un angle de 90 degrés avant de pouvoir refaire une attaque sur la cible.

Toutes les armes, corps à corps comme à distance, font un seul point de dégât s'ils ne sont pas jumelés avec une compétence et les armures sont classées selon la charte ci-dessous. Les points d’armures globaux sont des points d’armures non comptés dans l'armure et sont toujours les premiers à partir. Ensuite, les points d'armure dégradent selon les dégâts qu'ils leur sont faits.

Cuir: 1
Cuir clouté: 2
Maille/ Brigandine: 3
Plate: 4

Les casques de cuir, de maille ou encore de plate offrent un point additionnel au torse sous forme d'armure et comme les points d’armures globaux, il disparait en premier. Pour offrir ce point supplémentaire, le casque doit être fait dans le même matériel ou un matériel qui offre normalement plus d’armure que l’armure que porte le joueur. Si ce point d’armure est perdu, il faut penser à réparer le casque. Les chapeaux et les casques de tissus sont décoratifs mais n’offrent aucun avantage au joueur.

Les armes sont classées selon la charte suivante :

Action hors combat: Arme de moins de 60 cm
Arme à une main: Arme entre 60 et 90cm        
Arme bâtarde: Arme entre 90 et 115cm        
Arme à deux mains: Arme de plus de 115cm        

Al Vitisard
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